Виртуальное пространство затягивает, это общеизвестно. Современные дети всё больше отдаляются друг от друга, погружаясь в компьютерные игры, социальные сети, мессенджеры. Личное общение, встречи, дружеское времяпрепровождение вместе отходят на второй план. Чем можно встряхнуть их? Как вытащить из-за монитора и заинтересовать событиями реальной жизни? А что, если реализовать некий симбиоз виртуальной реальности, компьютерных игр и спорта в реальной жизни? По мнению и опыту команды проекта, современные технологии позволяют это сделать. Лазертаг - современная реалистичная игра, зарегистрированная как вид спорта, с использованием безопасного оборудования и огромным количеством сценариев, не оставляющая равнодушным людей любого возраста, особенно школьников. Проект предлагает вовлечение не менее 600 детей и подростков центрального района города Читы в увлекательное сообщество - лазертаг-клуб. Проект будет реализовываться с участием партнеров, работающих непосредственно с детьми - гимназией №21 г. Читы и Забайкальским казачьим войском. Конечно, безвозмездно для участников. В результате реализации проекта большинство ребят-участников (не менее 90%) повысят уровень социализации и коммуникативных навыков, а ребята изъявившие желание поучаствовать в проекте в качестве волонтеров-инструкторов (а таких, по опыту реализации прошлых проектов, будет немало) повысят свой уровень организационных способностей, навыков руководства. А главное - проект позволит участникам на время встать, выйти из-за своих компьютеров и самореализоваться в условиях, приближенных к виртуальной реальности, но общаясь и взаимодействуя физически, сплотившись вокруг общих интересных событий. Они останутся "агентами-носителями" проекта в своем сообществе подростков, и в перспективе, помогут развить его и расширить на территории города, рассказывая о нем через социальные сети и мобильное приложение клуба от лица участников, своими руками реализовавших этот проект. Суть проекта - проведение не менее пяти теоретических занятий и серии не менее чем из 20 турниров по лазертагу, а так же ряда тренировок на современной оборудованной площадке, с вовлечением всей целевой аудитории (не менее 600 человек), а так же отдельная работа с инструкторами-волонтерами из числа ребят-участников проекта для вовлечения их в процесс организации. По мнению команды проекта, базовое (обязательное и уже согласованное) количество участников - не менее 600 человек - в ходе реализации увеличится, так как лазертаг не оставляет равнодушным большинство ребят школьного возраста, а информация о реализации проекта будет тиражирована в значительном объеме. Команда проекта предлагает свой вариант повышения уровня коммуникативности не менее чем у 600 детей 12-16 лет г. Читы, из аудитории партнеров проекта (Гимназия №21 и Забайкальское казачье войско). На основе современной реалистичной игры лазертаг, используя имеющуюся материально-техническую базу НКО "ЛТ-клуб Арена", предлагаем организовать для целевой группы детей и подростков серию мероприятий (тренировок, и турниров), в ходе которых участники в игровой форме освоят принципы работы современного лазертаг-оборудования. В ходе проведения тренировок и соревнований участники научатся первичным спортивно-тактическим навыкам (наступательные и оборонительные тактики), умению работать в команде и умению управлять командой, получат навыки ориентирования на местности, получат навыки общения, заведут новых друзей. Коль скоро в современном мире невозможно отказаться от гаджетов - мы сделаем их союзниками. Наше мобильное приложение поможет координировать мероприятия проекта, разбирать теорию, объяснять содержание сценариев соревнования (а сценариев в лазертаге очень много). На основании базовых физических данных и личного желания участников, из числа целевой группы будут отобраны не менее 20 волонтеров, регулярно посещающих тренировки и теоретические занятия, которые в течение сезонов 2023-2024 года будут вовлечены в мероприятия проекта как инструкторы. По мнению команды проекта, лазертаг – это возможность на время выйти детям из-за компьютера, погрузиться в соревнования, в спорт, получить новые компетенции и эмоции, повысить уровень коммуникабельности. Десятилетний опыт работы команды проекта показывает - дети крайне отзывчивы к мероприятиям клуба, так как лазертаг очень похож на компьютерную игру, но в реальном мире, с реальным общением и работой в реальной команде. В ходе собеседования с 27 ребятами из целевой группы все они (100%) с радостью согласились принять участие в проекте. Команда проекта убеждена, что не менее 95% целевой группы (минимум 570 человек) поддержат проект и примут в нем участие.
Обоснование социальной значимости проекта
В г. Чита существует проблема снижения уровня коммуникабельности детей и подростков 12-16 лет. Командой проекта проведен анализ поведения и предпочтений детей и подростков г. Читы, обучающихся в гимназии №21 и казачат в ведомстве Забайкальского казачьего войска. Были опрошены директор МБОУ «Гимназия №21», Т.А. Гарбуз, и Атаман Забайкальского казачьего войска, подъесаул В.М. Владимиров. Обсуждалось поведение и предпочтение выборки не менее чем 600 детей г. Читы (6-11 классы гимназии № 21 и казачата, обучающиеся в подразделениях Забайкальского казачьего войска). Прослеживается четкая и ускоренная динамика погружения детей и подростков в цифровое пространство, отстранение от живого общения и деятельности вне компьютера. Это подтверждается мнением опрошенных экспертов (Т.А. Гарбуз, В.М. Владимиров), онлайн-источниками (например https://moluch.ru/conf/stud/archive/445/17182 ) а так же личным опытом руководителя проекта в воспитании троих детей, 7-ти, 18-ти и 22-х лет. Данная проблема имеет ряд причин, ключевыми из которых являются следующие: Яркие, мощные эмоции и раздражители высокого уровня, транслируемые производителями компьютерных игр и создателями сериалов - гораздо конкурентнее по остроте ощущений, чем спорт, общение и игры во дворе, и при этом требуют меньше физических затрат. Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) включила зависимость от видеоигр в 11-е издание Международной классификации болезней (МКБ-11). https://iz.ru/756902/2018-06-18/voz-priznala-zabolevaniem-zavisimost-ot-kompiuternykh-igr . Игровое расстройство - когда компьютерной игре, виртуальному миру отдается предпочтение перед другими интересами и повседневными занятиями. По мнению команды проекта, есть еще одна причина снижения коммуникабельности подростков в реальной жизни: мессенджеры и общие чаты. Общаться в них неоспоримо удобнее и оперативнее, но там можно скрыть реальные эмоции, продумать текст, сохранив эмоциональную отчужденность, либо манипулировать эмоциями (например, ставить эмодзи, сохраняя "каменное" лицо). Дети предпочитают текстовое общение очному и прямому голосовому, и это происходит в период формирования их характера и жизненных устоев. Среди них есть шуточное выражение, которое, если вдуматься, отражает суть сказанного и отчасти совсем не шутка: "Зачем звонишь? Для кого письменность придумали?". В свое время определенную роль сыграли и ограничительные мероприятия по Covid-19. Приводим исследование забайкальского журналиста по теме: https://zab.ru/news/127413 У данной проблемы имеется ряд негативных последствий: длительное время за монитором приводит к снижению двигательной активности. Это влечет за собой снижение уровня общего здоровья, ожирение, заболевания сердечно-сосудистой, пищеварительной систем, опорно-двигательного аппарата, ухудшение зрения, ослабевание иммунной системы. Со слов заместителя министра здравоохранения Забайкальского края - начальника отдела охраны материнства и детства министерства здравоохранения Забайкальского края С.Е. Якименко - за последние 5 лет уровень гиподинамии среди детей в крае вырос в два раза. Кроме того, при длительном нахождении в цифровом пространстве постепенно формируется "закрытый", интровертивный характер, человек отдаляется от общественной жизни, становится одиноким, возможно развитие психических расстройств. Приводим одну из научных статей на эту тему https://media.neliti.com/media/publications/321170-негативное-влиянии-компьютера-и-интернет-3b695eec.pdf В 21 веке появилось такое понятие, как киберзависимость - зависимость подрастающего поколения от социальных сетей, компьютерных игр, виртуального общения. Это приводит к социальной дезадаптации, невостребованности в реальной взрослой жизни. Вот очень показательное исследование Забайкальских журналистов о последствиях киберзаисимости: https://zab.tv/news/27239 . Правительство Забайкальского края так же не обходит вниманием данный вопрос https://zab.ru/news/102878 . Безусловно, данную проблему нельзя оценивать однобоко. Жизнь без современных технологий немыслима. Цифровые данные способствуют быстрому развитию, систематизации знаний, активизации умственной деятельности. Но технологии необходимо использовать рационально, соблюдая временные рамки и рекомендации специалистов по санитарно-гигиеническим нормам при работе с ПК. Команда проекта предлагает свой вариант решения данной проблемы для вышеназванной целевой аудитории в составе 600 человек (вероятно участников будет намного больше). Лазертаг - это спортивное мероприятие, по остроте ощущений и технике стоящее на одной ступени с компьютерной игрой, но в реальной жизни. Детализация проекта - ниже.